Cuando usar patron Factory?
¿Cuándo usar patrón Factory?
El patrón Factory, o patrón de diseño Método Factoría, describe un enfoque de programación que sirve para crear objetos sin tener que especificar su clase exacta. Esto quiere decir que el objeto creado puede intercambiarse con flexibilidad y facilidad.
¿Cuáles son los componentes del patrón Factory Method?
Estructura del patrón Factory Method
- IProduct: Representa de forma abstracta el objeto que queremos crear, mediante esta interface se definen la estructura que tendrá el objeto creado.
- ConcreteProduct: Representa una implementación concreta de la interface IProduct, la cual es creada a través del ConcreteFactory.
¿Qué es un factory en Java?
Factory method es un patrón de diseño creacional que resuelve el problema de crear objetos de producto sin especificar sus clases concretas. El patrón Factory Method define un método que debe utilizarse para crear objetos, en lugar de una llamada directa al constructor (operador new ).
¿Cómo funciona Abstract Factory?
El patrón Abstract Factory nos ofrece una interfaz para crear objetos a partir de cada clase de la familia de productos. Mientras tu código cree objetos a través de esta interfaz, no tendrás que preocuparte por crear la variante errónea de un producto que no combine con los productos que ya ha creado tu aplicación.
¿Qué son fábricas abstractas en la programación orientada a objetos?
Abstract Factory (Fábrica Abstracta) es un patrón de diseño para el desarrollo de software. Provee una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes entre ellos sin especificar una clase en concreto.
¿Qué es Singleton o singular?
En ingeniería de software, singleton o instancia única es un patrón de diseño que permite restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto. La instrumentación del patrón puede ser delicada en programas con múltiples hilos de ejecución.
¿Qué patrones de diseño existen?
Con este trabajo se inició el concepto de patrón de diseño en el desarrollo de software y recoge 23 patrones de diseño comunes. Cada uno de ellos define la solución para resolver un determinado problema, facilitando además la reutilización del código fuente.
